Especiales


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Pegajoso(Ex) Ver la ficha de Pegajoso

[PZO1112]

Si una criatura abandona el espacio de una plaga de hormigas soldado, la plaga sufre 1d6 pg de daño, lo cual refleja la pérdida de efectivos al quedar algunas de ellas tenazmente pegadas a la víctima. Una criatura con hormigas soldado pegadas a ella sufre 3d6 pg de daño al final de su turno cada asalto. Como acción de asalto completo, puede quitarse las hormigas con una salvación de Reflejos CD 17. El viento fuerte o cualquier cantidad de daño de un efecto de área destruyen todas las hormigas pegadas. La CD de la salvación se basa en la Destreza.

Pellejo de hierro(St) Ver la ficha de Pellejo de hierro

[PZO1117]

A 9° nivel, como acción rápida, puedes otorgarte a ti mismo RD 10/adamantina durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Hechicero. Este poder de linaje sustituye a Fragmento de cristal.

Pendenciero Ver la ficha de Pendenciero

[PZO1115]

Mientras está en furia, se considera que el bárbaro tiene Impacto sin arma mejorado. Si ya tiene esta dote, sus impactos sin arma causan 1d6 pg de daño (1d4 si es Pequeño).

Pendenciero mayor Ver la ficha de Pendenciero mayor

[PZO1115]

Mientras está en furia, se considera que el bárbaro tiene Combate con dos armas cuando lleva a cabo ataques sin armas. Un bárbaro debe tener el poder de furia pendenciero para poder seleccionar este poder de furia.

Pendón asombroso(Ex) Ver la ficha de Pendón asombroso

[PZO1118]

A 20° nivel, el Estandarte del portaestandarte se ha convertido en un poderoso punto de reagrupamiento para sus aliados, y la perdición de sus enemigos. Siempre que su Estandarte es visible, los aliados del portaestandarte que están a menos de 60 pies (18 m) obtienen un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, inmunidad a los efectos de miedo, y un bonificador +3 por moral a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores. Esta aptitud sustituye a Carga suprema.

Pensamientos encubiertos(Sb) Ver la ficha de Pensamientos encubiertos

[PZO1115]

A 4° nivel un espía maestro puede encubrir sus ardides de la magia lectora de mentes. Cuando una criatura usa Detectar pensamientos o una magia similar para leerle la mente, él decide qué pensamientos superficiales detecta su oponente, y sus verdaderos pensamientos superficiales siguen siendo privados. Esta aptitud no protege contra ataques mentales o lecturas mentales que profundizan más allá de los pensamientos superficiales.

Pensamientos protegidos(Ex) Ver la ficha de Pensamientos protegidos

[PZO1112]

Las nagas oscuras son inmunes a cualquier forma de leer a mente, como el otorgado por Detectar pensamientos. Esta aptitud también concede un bonificador +2 racial a todas las salvaciones contra efectos de hechizo.

Pensarlo con calma(Ex) Ver la ficha de Pensarlo con calma

[PZO1115]

Una vez al día, el oráculo del saber puede volver a intentar cualquier prueba de Saber fallada anteriormente. En este intento, añade un bonificador +10 por competencia a la prueba.

Percepción táctica(Ex) Ver la ficha de Percepción táctica

[PZO1118]

A 2° nivel, el táctico obtiene un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles tras el 2° nivel (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Valentía.

Perdición de enemigos(Sb) Ver la ficha de Perdición de enemigos

[PZO1129]

Como acción rápida, el chamán imbuye un arma que esté empuñando con la aptitud especial de perdición, eligiendo el tipo de criatura afectada cada vez que lo haga. El efecto dura 1 minuto. Si el arma ya posee la cualidad especial de perdición del tipo elegido, el daño adicional causado por el arma aumenta hasta 4d6. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Perfección crítica(Ex) Ver la ficha de Perfección crítica

[PZO1118]

A 9° nivel, el kensai añade su bonificador por Inteligencia (mínimo 0) a las tiradas de confirmación de críticos con su arma elegida. Además, el kensai puede usar sus niveles de magus en lugar del ataque base para cualificarse para Soltura con los críticos y cualquier otra dote para las cuales ésta sea un prerrequisito; tales dotes sólo se aplican al arma elegida del kensai. Esta aptitud sustituye al arcano de magus que se obtiene a 9° nivel.

Perfección del Yo(Sb) Ver la ficha de Perfección del Yo

[PZO1115]

A 8° nivel, como acción rápida puedes concederte a ti mismo un bonificador por mejora a una única puntuación de característica igual a la mitad de tu nivel de mago (máximo +10) durante un asalto. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como tu nivel de mago.

Perforar el velo(Sb) Ver la ficha de Perforar el velo

[PZO1117]

Tu vínculo con los habitantes alienígenas del Tapiz Oscuro te permite ver incluso en la oscuridad más profunda. Obtienes visión en la oscuridad 60 pies (18 m). A 11° nivel, puedes ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad, incluso en oscuridad absoluta o la creada por un conjuro de Oscuridad profunda.

Perforarte Ver la ficha de Perforarte

[PZO1115]

Este juicio concede al inquisidor una gran concentración y potencia sus conjuros. Este beneficio concede un bonificador +1 sagrado a las pruebas de concentración y a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la RC de un objetivo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles de inquisidor que tiene.

Pericia con las tácticas(Ex) Ver la ficha de Pericia con las tácticas

[PZO1118]

A 8° nivel, el estratega divino sabe cómo aprovecharse al máximo de las oportunidades tácticas. Siempre que está flanqueando o lleva a cabo un ataque de oportunidad, puede añadir su bonificador por Inteligencia (si lo tiene) como bonificador a la tirada de ataque. Además, una vez al día como una acción rápida, puede añadir su modificador por Inteligencia como bonificador a una única tirada cualquiera de d20 como parte de una acción preparada. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada dos niveles tras el 8°.

Pericia en combate(Ex) Ver la ficha de Pericia en combate

[PZO1118]

A 3° nivel, el samurái obtiene una pericia sin parangón con sus armas elegidas. A 3° nivel el samurái elige un arma entre la Katana, el Arco largo, la Naginata o el Wakizashi. Puede desenvainar el arma elegida con una acción gratuita como si tuviera la dote Desenvainado rápido. Además, siempre que consigue una amenaza de crítico con su arma elegida, obtiene un bonificador +2 a la tirada de confirmación. Finalmente, sus niveles de samurái se apilan con cualquier nivel de Guerrero que posee en relación a cumplir los prerrequisitos para las dotes que seleccionan específicamente su arma elegida, como Especialización con un arma.

Pericia heráldica(Ex) Ver la ficha de Pericia heráldica

[PZO1115]

Un bardo cortesano obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo (mínimo +1) a las pruebas de Diplomacia, Saber (Historia), Saber (Local) y Saber (Nobleza). Una vez al día, también puede repetir una prueba de una de estas aptitudes, aunque debe quedarse con el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. Puede repetir la tirada una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo. 

Pericia inspiradora(Ex) Ver la ficha de Pericia inspiradora

[PZO1129]

Cuando un investigador tiene éxito en una prueba de Saber para identificar los poderes especiales o las vulnerabilidades de un monstruo, puede gastar un uso de inspiración como acción rápida para otorgar a los aliados en un radio de 30 pies que puedan oírlo un bonificador introspectivo +4 en las tiradas de ataque contra ese monstruo o tipo de monstruo durante 1 asalto. Un investigador debe tener al menos 7° nivel para seleccionar este talento.

Persistencia mística(Sb) Ver la ficha de Persistencia mística

[PZO1115]

A 19° nivel, un místico del ki puede crear un aura, una vez al día y como acción rápida, al coste al menos de 2 puntos de ki. El aura emana en un radio de 20 pies (6 m). El monje y todos los aliados presentes en el aura pueden tirar dos dados cuando llevan a cabo una tirada de ataque o una tirada de salvación y quedarse con el mejor resultado. El aura dura 1 asalto, más 1 asalto adicional por cada 2 puntos de ki gastados cuando el monje creó el aura. El monje puede anular el aura en cualquier momento como una acción gratuita, pero se pierden los puntos de ki de la duración completa del aura. Esta aptitud sustituye a Cuerpo vacío.

Perspicacia arcana  (Ex) Ver la ficha de Perspicacia arcana  

[PZO1115]

A 2° nivel, un detective puede encontrar y desactivar trampas mágicas, como la aptitud de encontrar trampas de un pícaro. Además obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra ilusiones y un bonificador +4 a las pruebas de nivel de lanzador y a las tiradas de salvación para detectar disfraces y protecciones contra la adivinación (como aura mágica, desorientar, e indetectabilidad). Esta aptitud sustituye a Bien versado. 

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